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Arte digital en México

Hablar de arte digital es retomar el antiguo debate que surge cada vez que aparece una nueva herramienta para la producción artística y más si tiene el descaro de ampliar nuestra definición de arte. Hablar de arte digital es reflexionar sobre el arte y sus complicaciones filosóficas: definir sus límites, sus alcances y su esencia. Hoy, acercarnos al arte digital, implica contemplar una amplia gama de productos objetuales y virtuales que están redefiniendo la forma en la que vemos y pensamos el mundo, aún cuando no sean aceptados como ARTE.

Pero el debate en torno a la legitimidad del arte digital no debería sorprendernos. Si a la fotografía le tomó 150 años ser aceptada como arte, las dudas en torno al arte digital seguramente continuarán aún después de que los productos y las herramientas con las que se producen sean obsoletas. La tecnología está avanzando a pasos tan acelerados, que pocos teóricos o artistas logran seguirle el ritmo. En la red, por ejemplo, hay un foro llamado universe-in-universe ( http://universes-in-universe.de/forum/english.htm) en el que se discuten cuestiones relacionadas con arte en internet. Recientemente, cerca de 450 artistas, críticos y curadores de todos los continentes se han enfrascado en una discusión en torno a cuestiones como: ¿El arte hecho con computadora, es arte? ¿El arte digital desplazará a la pintura? ¿Cuándo surgió y quien lo inventó? ¿Es un arte elitista? ¿Tiene una esencia democrática? ¿Los artistas de países pobres seguirán fuera de la jugada por la falta de acceso a la tecnología? En otras palabras, seguimos dándole vuelta a las mismas preguntas.

Como no parecen haber respuestas absolutas a estas preguntas porque el arte es un proceso demasiado complejo, hoy prefiero trazar algunos de as rutas que ha recorrido el arte digital en México para ejemplificar la diversidad de sus posibilidades.

El papi del arte digital en México es Manuel Felguérez[1]. En 1973, el maestro presentó la exposición EL ESPACIO MÚLTIPLE en el Museo de Arte Moderno. De ésta muestra y de su participación en la XIII Bienal de Sao Paulo en 1975, seleccionó 50 diseños a partir de los cuales integró un modelo que sirvió para alimentar una computadora con la cual creó otros diseños. Leer LA MÁQUINA ESTÉTICA[1], el libro que documenta este proceso es un alucine pues en él se reproducen las instrucciones del programa para una de esas computadoras que seguramente invadía todo un cuarto. Nada que ver con las laptop de hoy. Al acercarse al arte digital, Felguérez fue la excepción entre los artistas mexicanos de aquella época, aunque él mismo no volvió a rascarle a esta veta.

El proceso hacia las propuestas digitales en México empieza a cuajar en los setentas, con la llamada generación de los grupos, que también incluyó muchos artistas individuales. Por sus convicciones políticas, los integrantes de grupos como Suma, Proceso Pentágono y el No-Grupo empezaron a experimentar con fotocopias, heliográficas, mimeógrafo, plantillas y otros medios económicos para la reproducción masiva de imágenes. La televisión y el radio también se convirtieron en soportes para propuestas de performance o arte acción y se desbordaron los límites entre disciplinas tan distintas como la literatura, la danza y las artes visuales. Si bien los procesos utilizados en ese momento no eran digitales, los planteamientos estéticos y políticos de aquel entonces son los que han nutrido gran parte del arte digital actual. El medio es el mensaje, pero los mensajes también nos hacen desarrollar nuevos medios. Ya en el plano meramente anecdótico, les comento que en la Escuela Nacional de Artes Plásticas (ENAP), en los setentas, tomábamos clase de cibernética con Óscar Olea, aunque jamás vimos una computadora. A veces la educación es medio esquizofrénica. ¿O sería meramente romántica?

La riqueza de esa investigación artística tomó muchos caminos que desembocaron la marejada de que hoy nos rodea en forma de electrografías, multimedia, video-arte, arte en CD-Rom, net-art, arte virtual, etc. Así, entre los dinosaurios de estas propuestas tenemos a Felipe Ehrenberg que se volvieron expertos en el mimeógrafo. Arnulfo Aquino y Jorge Perezvega, del grupo Mira, trabajaron la heliográficas e individuos como Humberto Jardón, entre otros, la fotocopia en blanco y negro. Algunos artistas, como Carlos Aguirre, Rowena Morales y yo misma, usamos la fotocopia transferida a otros soportes como el papel. Fue la época del arte correo, precursor de muchos planteamientos del net-art. Mauricio Guerrero, maestro aquí en la UAM, es uno de los pocos artistas que ha recorrido todo el desarrollo de este género. El video-arte también empezaba y entre sus precursores estuvo la difunta Pola Weiss. Para muchos de estos artistas resultó de lo más natural dar un pasito y meterse de lleno al arte digital.

La producción de arte digital en forma individual se generaliza en los noventas, aunque en la década anterior se empezaron a abrir espacios en las instituciones que permitieron trabajar a algunos de sus pioneros, entre ellos a Andrea di Castro, Cecilio Balthazar y Luis Fernando Camino. Zalathiel Vargas empezó a crear imágenes en programa basic en 1984 aquí, en la UAM.

La primera exposición de arte digital en México fue ELECTROSENSIBILIDAD, organizada por la UAM en 1988. Se presentó en la Galería Metropolitana y otros espacios. Esto seguramente despertó la envidia de la ENAP, porque en 1993 organizaron el ENCUENTRO OTRAS GRÁFICAS[2], que incluyó con un coloquio en San Carlos y una muestra en el Museo Carrillo Gil. Al poco tiempo, en 1994, el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes inauguró su flamante Centro Nacional de las Artes, obra pública que coronó el dispendioso sexenio de Salinas. Ahí se encuentra el Centro Multimedia, que ya desde entonces contaba con equipo para realidad virtual. Otro eslabón del proceso de legitimación e institucionalización del arte digital es el hecho de que hacia finales de los noventas el CENIDIAP, el Centro Nacional de Documentación e Investigación de Artes Plásticas, ya contaba con dos investigadoras dedicadas de tiempo completo trabajando el tema del arte digital. Ellas son Margarita Ramírez y Adriana Zapett. Esta última tiene un librito publicado llamado, precisamente ARTE DIGITAL[3].

Hablar de arte digital implica hablar de una gran variedad de productos. Por un lado están todos los realizados con fotocopiadoras e impresoras digitales. A principios de los noventas se realizaron varios proyectos de esta índole. Uno de ellos fue el Proyecto Mímesis, organizado en 1991 por las galerías de autor Pinto mi Raya y Los Caprichos con el patrocinio de Canon. La carpeta incluyó obra de 25 artistas de diferentes generaciones, empezando por Gunther Gerzso, 50 años mayor que el más joven de los participantes, César Martínez. La obra fue realizada en la fotocopiadora CLC500, que acababa de llegar a México.

Por otro lado están los proyectos hechos en computadora, dentro de los cuales distingo dos ramas: aquellos en los que la computadora sirve de apoyo a obras en soportes convencionales como el papel y los que utilizan la computadora como soporte. Ejemplo del primero, fue el proyecto Electrografía Monumental sobre Papel de Algodón, en el cual participamos Víctor Lerma, Humberto Jardón y yo, realizando piezas de gran formato impresas en el taller Nash Editions en California, especializado en tirajes sobre papeles finos. Lo interesante de este taller es que alteraron la impresora Iris para poder utilizar estos papeles. Eventualmente, la compañía de impresoras integró estos inventos a todos sus equipos.

Es lógico suponer que la computadora misma es el soporte ideal para el arte digital porque sólo ahí se pueden aprovechar todas sus posibilidades. Sin embargo, como ya lo ha expresado Pedro Meyer[4], "Estamos guardando información en herramientas que finalmente son efímeras". La tecnología cambia tan vertiginosamente que es difícil conservar el arte digital y, por lo pronto, el arte digital sobre papel tiene más oportunidad de perdurar. Por cierto, Meyer, uno de los grandes "gurus" del arte digital, editor de ZoneZero (http://www.zonezero.com/), una de las revistas virtuales de mayor relevancia, también es creador de una de las primera obras en CD-ROM: FOTOGRAFÍO PARA RECORDAR de 1994.

Otra característica del arte digital, es la posibilidad que le da al artista de utilizar todos los lenguajes artísticos anteriores y de reciclar imágenes propias o ajenas. Una pintura al óleo, un grabado a punta seca o un dibujo, siempre están definidos por las limitaciones del material con el que se producen. Pero en la computadora puede integrar todos sus lenguajes. Esto y el reciclaje de imágenes, hace que la función del artista digital muchas veces no sea la creación de imágenes, sino la selección y reutilización de las que ya existen. Es el collage en su máxima expresión. Es la herramienta perfecta de la posmodernidad o quizá una de sus causas.

A partir de la segunda mitad de los noventas varios artistas mexicanos se meten de lleno a realizar propuestas digitales en las que la computadora no sólo es una herramienta más, sino que conceptualizan el arte digital como género con sus propias búsquedas y especificidades. Uno de los artistas que dio el paso con mayor éxito es Andrea di Castro. Hay un proyecto de Andrea que me encanta llamado GRÁFICA MONUMENTAL CON TECNOLOGÍAS GLOBALES en el que crea dibujos a partir del registro de sus movimientos sobre el paisaje. Lo pueden visitar en (http://www.imagia.com.mx/gradesc.htm).

Entre los artistas virtuales más destacados está el mexicano Rafael Lozano-Hemmer, que radica en Canadá y España. Conocí a Lozano-Hemmer, cuando vino a México en 1994 a impartir un curso de realidad virtual en el Centro Nacional de las Artes. Curiosamente este curso, al igual que el que impartía Óscar Olea en la ENAP en los setentas, carecía del equipo necesario para realizar obra puesto que apenitas estaban instalando el Centro Multimedia. Para conmemorar el cambio de siglo y milenio Lozano-Hemmer realizó una obra llamada ALZADO VECTORIAL. ARQUITECTURA RELACIONAL NO. 4[5] en el Zócalo capitalino que me parece una de las propuestas más interesantes en cuanto al uso de la más sofisticada tecnología digital, condimentada con un fuerte contenido político implícito en la estructura misma de la pieza. Lozano-Hemmer colocó 18 luces robóticas alrededor del Zócalo, cuyos diseños lumínicos eran definidos por el público a través de internet. Cada diseño duraba unos cuantos segundos. Su proyecto convocó cerca de ochocientas mil personas de todo el mundo en su proyecto. La información de este proyecto se encuentra en la página http://www.alzado.net.

Por su parte, Minerva Cuevas ha realizado otra obra de carácter conceptual, de esencia activista, utilizando la red como soporte. Cuevas es creadora de un proyecto llamado Mejor Vida Corp. que se encuentra en http://www.irational.org/mvc, a través del cual el público puede adquirir todo tipo de productos maravillosos gratuitos como credenciales de estudiante internacionales para cualquier persona, códigos de barras con precios menores a los del producto que va usted a adquirir o píldoras para no dormirse en el metro. También regala sus servicios mecanográficos y de vez en cuando se mete a barrer alguna estación del metro.

Por último, al igual que con el resto del arte, el digital requiere de una vigorosa promoción. Una forma de hacerlo es organizar exposiciones virtuales como INTERACTIVA'01 (http://www.cartodigital.org/interactiva), curada por el artista interdisciplinario Raúl Ferrera-Balanquet (Cuba/USA/México). La muestra está integrada por piezas hechas para internet, no se trata de aquella aburrida historia de subir fotos de pinturas a la red. Por lo mismo, hay imagen fija y en movimiento, hay piezas con sonido, animación, video, hipertexto, interacción y todas las monadas que ofrece el medio. Aunque la exposición vive en el espacio virtual, fue inaugurada en marzo en el Museo de Arte Contemporáneo Ateneo en Mérida.

Además de sus méritos artísticos, InteractivA'01 es un proyecto valioso porque surge como respuesta a la marginalización de los artistas de países pobres que enfrentan dificultades para acceder a la tecnología. En la exposición hay obra de mexicanos como Maris Bustamante, Juan José Díaz Infante, Fernando Llanos, Ricardo Loria y Fran Ilich, así como creadores de otras latitudes como Brasil e India. Visítenla con bastante tiempo, porque algunas piezas son complejas y pueden perderlos por los laberintos del espacio virtual.

A manera de conclusión, yo diría que, si bien la influencia de las tecnologías digitales en la producción artística es innegable, el impacto de la circulación de información especializada a través de internet seguramente será mayor: hoy los artistas jóvenes en Chiapas, Monterrey o Colima, están al día en lo que sucede en todo el mundo gracias al internet. Están cambiando las herramientas, las formas de circulación de información, las formas de distribución de imágenes y su consumo. Más que hablar de arte digital, lo sabroso será ver en qué se convierte el arte según avance la era digital.

Notas

1. Manuel Felguérez/ Mayer Sasson, LA MÁQUINA ESTÉTICA, Universidad Nacional Autónoma de México, México, 1983.
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2. MÉXICO 1993. ENCUENTRO OTRAS GRÁFICAS, coordinado por Eduardo Chávez, varios autores. División de Estudios de Posgrado. ENAP. UNAM
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3. ARTE DIGITAL, Adriana Zapett, Colección Punto de Fuga, CONACULTA, 1998.
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4. En entrevista a Héctor León para la revista virtual LA PALA
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5. ALZADO VECTORIAL. ARQUITECTURA RELACIONAL NO. 4, Lozano-Hemmer, Rafael, CONACULTA, 2000.